Juegos de Salud: Un avance para la enfermería

Hace varios años que se dice que los video juegos se pueden usar para aprender conceptos básicos de una forma divertida y amena. Con los nuevos MMORPG (Massive-Multiplayer-Online-Rol-Playing-Game) creo que la frase anterior debería convertirse en “los video juegos se pueden usar para aprender conceptos complejos de una forma divertida y amena”. Os cuento porqué.

Decidí empezar a jugar a un juego online de rol llamado World of Warcraft o WoW por allá en el 2005. A pesar de haber jugado a varios juegos de ordenador la verdad es que no sabía nada de MMOs. Empecé con una elfa druida porqué mi hermano me dijo que se transformaba en gato y a mi me gustan mucho. Aunque no me enteraba de nada al principio, en dos meses sabía conceptos como “DPS, aggro, tankear (palabra españolizada del inglés tank)” y tenía perfectamente controladas mis habilidades y talentos. Esta capacidad de aprender por nuestra parte, conjunta con la de enseñar por parte del juego, me parece fascinante. Al final del juego la complejidad solo va en aumento, con luchas contra monstruos que requieren grupos de 25 personas organizadas en las que cada una tiene un rol (curar, pegar o recibir golpes), a esto hay que sumarle que se tienen que separar y mover constantemente, además de hacer una rotación de hechizos perfecta.

En este juego millones de personas han llegado a ese aprendizaje de conceptos completos como yo. Eso es posible porqué hoy en día los juegos están realmente bien pensados para que el jugador se sienta cómodo avanzando en él, que le parezca que cada momento y situación están a su nivel, suponiendo un esfuerzo y siempre un reto, pero que se pueden superar. A nivel 1 no sabes más que una habilidad o dos y tienes una misión. Una vez has subido unos niveles el juego considera que ya sabes usar tu habilidad y te dan otra. El hecho de ser un juego online ayuda mucho porqué tienes compañeros que pueden contestarte si tienes preguntas o incluso si os encontráis con una misión rompecabezas. En mi caso recuerdo cuando entré en un grupo para ir a una mazmorra (un sitio en el que se va por grupos de cinco en el que cada uno tiene un rol como los que he mencionado antes) y uno de mis compañeros me preguntó que talentos tenía para definir mi rol. Yo no tenía ni idea de qué me estaba hablando y esa persona desconocida, con toda la paciencia del mundo, me explicó que servían para mejorar el rol en grupo de tu personaje, dónde se encontraban y que desde nivel 10  estaban accesibles  (si ahora jugáis el juego os lo indica, pero es que el WoW ha evolucionado mucho desde 2005). A nivel 17 se sube en unas 3 semanas, a nivel 25 el jugador ya sabe quál es su rol en el grupo, sus habilidades – cómo y cuando usarlas, controlar el maná (lo que se gasta al tirar hechizos) y la vida, además de tener una idea del las habilidades que tienen los compañeros de grupo. Unos conceptos claramente complejos que tienen que usarse al mismo tiempo en situaciones de estrés positivo.

JUEGOS DE LA SALUD

Hay muchos juegos hechos en materia de salud, yo los he separado en dos clases, los video juegos y los juegos flash (los que se abren con el explorador mismo). La mayoría de estos últimos son de preguntas y respuestas o de memoria. He probado varios de estos juegos y aparte que aburren al poco de estar jugando, muchas veces simplemente respondes lo que has memorizado según la pregunta que aparece. Además hay muchos que parecen tener una  gran influencia de las corporaciones que los deben de subvencionar, pues muchas veces la información que dan no es del todo actualizada o correcta. O puede que simplemente los crean personas que no son del ámbito de la salud.

El sector de video juegos de la salud es mucho más pequeño y menos desarrollado que el de los juegos flash, pero he encontrado algún que otro juego interesante que intenta combinar el espíritu de buscar lo épico y ser un héroe como en el WoW, con enseñar a vivir con una enfermedad crónica. Un buen ejemplo es The Magi and the Sleeping Star, un video juego en el que eres un héroe con poderes mágicos que tiene que salvar el mundo de unas criaturas maléficas, pero para hacerlo necesitas controlar el nivel de azúcar en sangre. Cuando el azúcar en sangre es ideal, es cuando el Magi es más poderoso. Para los que saben inglés, os dejo el link en el que el creador del juego explica como han añadido el tema del azúcar en sangre: http://www.themagigame.net/gameplaydemo.html
Me gusta como implementa este video juego el tema de la insulina, es original y a la vez tiene sentido, pero está pensado para que el jugador tenga que estar constantemente pensando en niveles de azúcar y insulina sin casi darse cuenta porqué está en medio de peleas contra monstruos épicos. Esto me parece muy interesante porque creo que lo positivo es buscar el aprendizaje en el que terminas haciendo las cosas casi como si estuvieras subiendo unas escaleras que varían en anchura: sabes subir escaleras instintivamente, pero tiene una dificultad añadida que hacen que estés concentrado en la tarea para mantener la velocidad. Al fin y al cabo es una enfermedad crónica y van a vivir con ello toda la vida.

http://www.themagigame.net/gameplaydemo.html

¿ENTONCES COMO NOS PUEDEN AYUDAR EN EL TRABAJO?

Lo positivo de un juego como World of Warcraft es que se aprenden conceptos complejos en un espacio de tiempo realmente reducido. Lo mejor es que jugando no solo entiendes esos conceptos, sino también aprendes a gestionarlos para mejorar tus habilidades, maná, vida y tomar las decisiones correctas bajo presión.

Lo que aporta que un juego sea online es que siempre hay una comunidad de apoyo, y en el caso de un juego de salud. este se puede beneficiar mucho de esa comunidad tanto los pacientes como los familiares, compartir experiencias o simplemente pasar tiempo con otra gente de su misma condición y así enriquecer la forma de aprender, entender y mejorar la calidad de vida.

A un paciente con una enfermedad crónica, la enfermera se encarga de su seguimiento y educación. No es real que pensemos que basta con esos 10-15 minutos en el que le explicamos todo lo que podemos, de lo que retiene un 70% al salir y se queda en un 30% tras dos días. Podemos dar folletos para ayudar pero los folletos se pueden perder y la cantidad de escrito normalmente es inversamente proporcional a la cantidad que se va a leer. El paciente intenta gestionar su enfermedad a partir de instrucciones y explicaciones que intenta recordar a cada comida, hora de las pastillas, etc. Por eso creo que los video juegos son una buena opción que llenaría un hueco importante.

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