Gamificación en mHealth – Salud móvil

Hace un tiempo participé en un curso online para Stanford sobre mHealth en el que hablé de Gamificación en Salud. Os dejo aquí abajo el vídeo (en inglés) y una traducción.

**La traducción es un poquito más corta**

**Puede ser un poco literal, no soy traductora, puedo escribir más o menos bien en las dos lenguas pero traducir y adaptar términos no es lo mío**

Curso Online de Salud Móvil Stanford – Gamificación en Productos de Salud

Hola, soy Anna Sort, profesora de TICs en la Universitat de Barcelona y os voy a hablar de cómo aplicar estratégias de Gamificación en productos de Salud.

Para empezar, ¿Qué es la Gamificación? Es el uso del diseño y mecánicas de juego para involucrar al público y resolver problemas.

 Qué es la gamificacion

Los videojuegos son la forma de entretenimiento más común hoy en día, además se están infiltrando en muchos aspectos de nuestra vida diaria. Tanto, que podemos considerar que todo el mundo es un “Gamer”, ya sea por jugar con el móvil mientras se espera el bus o por jugar con el nieto a la Wii.

 CandryCrush

La “Gamificación Comercial” (como yo la llamo) consiste en añadir Puntos, Medallas y Ránkings. La Gamificación 2.0, como describe Amy Jo Kim, consiste en crear servicios digitales a modo de juego, que moldean el comportamiento y dan al jugador un valor añadido, usando una mezcla de motivaciones intrínsecas y extrínsecas.

¿Y qué es pensar en el diseño de un videojuego?

En los videojuegos el jugador emprende un viaje en el que aprende, masteriza y comparte conocimiento y estatus. Jane McGonigal describe los videojuegos que triúnfan como juegos que dan objetivos claros, con un riesgo mínimo (p.e.: No lo pierdes todo al morir), con feedback constante y de calidad, y flow. Estas hacen que el jugador siempre tenga un reto suficientemente díficil y que siempre tenga ganas de intentarlo y mejorar. Para conseguirlo debemos ir cambiando gradualmente el nivel adaptándose al rendimiento individual del jugador.

Vamos a ver ahora las mecánicas de juego. Las mecánicas de juego son contenidos de normas diseñados para crear jugabilidad. Voy a introducir algunos de éstos elementos que no son ni por asomo una receta mágica para crear un juego.

collect

Coleccionar permite enseñar al mundo lo que te importa, ya sean Pokémon, cromos, logros o seguidores. También nos proporciona un Status que lucir frente amigos o desconocidos. Otra mecánica de coleccionar consiste en completar sets.

puntos

La idea de los puntos es que se pueden coleccionar así como gastar. También se pueden poner en un ránking, especialmente si quieres hacerles saber a tus jugadores lo que es más valorado en tu juego (rendimiento, quién tiene más contactos, quién ha traído más contactos al sistema…). Los puntos también pueden generar competición entre los jugadores, así como los niveles, que son una buena manera de mostrar cómo de bueno eres comparado con los otros.

feedback

Esta mecánica tiene mucho poder para involucrar a la audiencia, ya que ayuda al usuario a mejorar jugando al juego. Hay feedback a tiempo real y feedback que se desarrolla a lo largo del juego, su objetivo es acompañar al jugador a masterizar el juego. El feedback social es también importante, ya que puede impulsar el engagement del jugador.

 intercambios

Amy Jo Kim describe los intercambios como una interacción social estructurada, como hacer turnos o intercambiar objetos. Hay dos tipos de intercambios:

  • Intercambios Implícitos: Estos están creados en el sistema y sólo ocurren cuando los jugadores acceden a ello. Ejemplos de este tipo de intercambios són la interfaz de comercio en el juego World of Warcraft o el botón de “añadir un amigo” en Facebook.
  • Intercambios Explícitos: Estos no existen en el sistema y parten de dar algo simplemente porque te importa. Ejemplos de este tipo pueden ser comentar o compartir algo de un jugador.

 personalización

Esta es la capacidad que tiene una plataforma o sistema para personalizar un avatar, un perfil o una interfaz y debería de tenerse siempre en cuenta cuando se quiere crear experiencias llamativas y cautivadoras. Cuanto más personalize un jugador su experiencia, más difícil es dejarla, pues habrán invertido más horas y estará más comprometido con el sistema.

¿Cómo aplicamos la Gamificación en Salud Móvil?

Gabe Zicherman, autor de “Game based márketing”, descubrió que el tema en si no es determinante de lo que percibimos como divertido. Los videojuegos nos han enseñado que puede ser muy divertido jugar a cualquier cosa, que podemos usar el tema más remoto y transformarlo en algo divertido. Siguiendo esa línea, podemos hacer que sea divertido adquirir un hábito de vida saludable, cambiar un comportamiento o aprender a vivir con una enfermedad crónica.

Para crear experiencias significativas tenemos que saber quién va a jugar y como les gusta participar. Entender lo que motiva a nuestros jugadores y identificar sus necesidades es crucial. Para entender mejor este proceso tenemos la gráfica de Richard Bartle que define a cuatro tipos de jugadores:

 bartlechart

Por ejemplo, los puntos, medallas y ránkings van a atraer mayoritariamente a “Achievers”.

Amy Jo Kim usó este gráfico para crear una parecido pero involucrando el jugador en un entorno social, y en su manera de socializar según el tipo de jugador que sean (en salud móvil recomiendo un enfoque social):

 amyjochart

Otro factor a tener en cuenta cuando diseñamos experiencias es construir emociones positivas, como dicen en la psicología, “positive emotions”. Estas emociones positivas deben de estar integradas en el “core activity loop”, el núcleo del círculo de actividad. Esto se puede conseguir proporcionando al jugador oportunidad para expresarse, adquirir confianza y libertad para explorar.

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

Se puede mirar al Diseño de Videojuegos como un proceso con tres niveles:

  • Tutorial: Trata de traer los jugadores noveles a bordo. Es muy importante pues si no está bien hecho los jugadores no entenderán el juego y se fustrarán, dejando el juego.
  •  Habit building: Se usa la palabra “Grinding” para definir esta fase pues se basa en el hecho de que el jugador se va adentrando en el juego y aprendiendo a mejorar al mismo tiempo.
  • Mastering: El jugador ya sabe jugar al juego bien, con lo que debe de encontrarse con que el juego tiene una parte de “Elder Game”, para jugadores como él que ya saben jugar y que buscan retos a su medida.

tutorial

Cada círculo de actividad y motivación debe ser diferente en cada una de las tres fases, del mismo modo que lo sería un camino desde principiante a máster. Es importante que a medida que el jugador progresa en el juego tenga nuevos y mayores retos a los que enfrentarse, y que sean gradualmente más complejos. Construye un sistema que sea fácil de aprender pero difícil de masterizar.

Los Puntos, Medallas y Ránkings deberían aparecer a medida que se desarrolla el juego, no en lo que consiste el juego. Deberían de estar ahí para acompañar el jugador en su camino hacia el aprendizaje y la maestría. Recordad que las “dínamicas de juego”, lo que se desarrolla a lo largo del juego, són mucho más importantes que las mecánicas de progreso.

Otro gran reto que tienen los desarrolladores de juegos es motivar al jugador con recompensas intrínsecas. Dan Pink explica esto en el libro “Drive”, en el que define tres motivadores intrínsecos: Poder, Autonomía y Pertenencia. Al ser conscientes de estos motivadores puede ayudarnos a entender mejor las necesidades de nuestro público.

La tecnología móvil ofrece una gran oportunidad a los servicios y productos de salud móvil, sobretodo por su accesibilidad. Asegúrense de que los sistemas sean fáciles de usar y que puedan incorporar contenido externo como fotos y otros tipos de contenidos generados por el jugador. Esto y una buena infraestructura social en la que los jugadores puedan compartir y conectar va a dar a su juego una gran oportunidad.

Anna Sort

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